Techlands drittes Zombiespiel, nach Dead Island und Dead
Island Riptide, ist Dying Light. Es bringt hohe Erwartungen mit sich, denn das
große Hauptelement in diesem Spiel sind nicht die Zombies an sich, sondern das
Parkoursystem, um über den Köpfen der Zombies entlang zu klettern und zu
hüpfen.
Doch erstmal zur Story: Wir sind Kyle Crane Geheimagent der
GRE (Global Relief Effort), der in die Zombieverseuchten und isolierten Slums
der Stadt Harran geschickt wird, um eine brisante Akte zurückzuholen, die von dem
abtrünnigen Politiker Kadir „Rais“ Suleiman entwendet wurde.
Soweit zur simplen Aufgabe, doch es geht natürlich alles
schief. Wir landen ziemlich unsanft in den Slums von Harran und werden kurz
darauf von einem Zombie gebissen und infiziert, allerdings fallen wir
glücklicherweise einer Gruppe Überlebender in die Hände, die uns rettet und uns
zu ihrem Stützpunkt bringt.
Der wichtigste Stoff in diesem Spiel, ist hierbei das
Antizin. Ohne dieses würden wir und viele andere Gebissenen zu herumschlurfenden
Zombies werden. Antizin ist ein Anti-Suppressivum, was die Verwandlung und die
Symptome aufhält, aber nicht heilt. Das heißt, dass wir immer wieder mal
welches brauchen. Und wie es der Zufall so will, ist der Stoff rar und die
Stadt wird vom GRE per Luftbrücke damit versorgt. Doch zwei verfeindete Truppen
prügeln sich quasi um die Hilfspakete des GRE.
Die Geschichte an sich ist relativ einfach gehalten und
klischeemäßig belastet. Unter anderem der Tod von wichtigen Charakteren,
Missionen die im Chaos enden und ein Plot, der meist immer voraussehbar ist.
Trotz alledem wird man von einer guten Story in den Bann gezogen.
Die Zombies in der Spielwelt sind meistens immer in der
Überzahl und Kyle Crane am Boden relativ schnell unterlegen und kurz vor dem
Tod. Doch dafür gibt es ja das Parkour-System. Mit diesem springt man von Dach
zu Dach, klettert an Vorsprüngen, Wände, jegliche Dingen wo man sich festhalten
kann, hoch. Somit eine wirklich erfrischende Neuerung in einem Zombiespiel mit
viel mehr taktischer Finesse als nur stumpfes Draufhauen. Und dadurch wirkt das
gesamte Spielsystem dynamischer und man fiebert immer mit, wenn man einen
großen Absprung wagt und hofft, dass man das Dach trifft und nicht den Boden,
wo zahlreiche Zombies auf einem warten.
Die Steuerung funktioniert beim Springen hervorragend. Spätestens
im zweiten großen Spielabschnitt, in der Altstadt von Harran, springt man von
Vordach zu Vordach. Selbst der höchste Turm ist nicht unerreichbar.
Zum Kampfsystem von Dead Island… verzeihung… Dying Light:
Jupp, es ist genau das gleiche. Das Kampfsystem ist exakt
aus Dead Island übernommen worden. Das muss natürlich nichts Schlechtes
bedeuten. Wir schnappen uns irgendwelche Waffen, wie Heizungsrohre, Kricket-Schläger
oder Macheten und modifizieren sie nach Lust und Laune. Vorausgesetzt, wir
haben genügend Materialien gesammelt. Schön anzusehen sind Animationen, wie das
Abtrennen von Armen, Verletzungen am Körper oder Abschlagen von Köpfen.
Allerdings haben wir ab hier ein paar Probleme mit unserem Protagonisten. Er
kann dreimal auf die Zombies einschlagen,
bevor ihm die Puste ausgeht und er dann nur noch langsam und mit weniger
Schaden auf die Zombies schlägt. Dann sollte man sich erstmal zurückziehen und
sich regenerieren. Aber nur dreimal? Ernsthaft? Ich meine, Kyle kann von sehr
vielen Dächern gleichzeitig springen, jegliche Dinge hochkraxeln und unermüdlich
Springen… aber beim dritten Mal Schlagen ist alles vorbei.
Zudem gehen die Waffen recht schnell kaputt, was ein wenig
unrealistisch wirkt. Man kann diese aber reparieren, allerdings nur ein paar
Mal. Dann sind diese für immer Geschichte und man muss sich von seiner
Lieblingswaffe recht schnell verabschieden. Aber Kyle Crane bleibt nicht immer
so schwächlich, denn je nachdem was wir tun, bekommen wir Erfahrungspunkte für
unsere 3 Talentbäume.
Mit dem Erfüllen von Missionen bekommen wir
Überlebenspunkte. Ebenso für dynamische Events. Springen und klettern wir viel
bei unseren Missionen, bekommen wir Erfahrungspunkte für unsere
Wendigkeitsstufe. Stellen wir dann noch viele Gegenstände her, wie Molotowcocktails
oder Wurfsterne, bekommen wir Punkte für unsere Kraftstufe. Wenn wir dann eine
Stufe aufsteigen, können wir unseren Crane gut weiterentwickeln. So kann er mehr
Waffen tragen, oder erlernt neue Tricks, wie den Dropkick oder das Rutschen.
Bemerkenswert ist, dass wir selbst merken wie unser Charakter immer stärker und
besser wird. Das motiviert sehr zum Weiterspielen!
Viele Zombies, viel zu tun.
Für die Hauptstory braucht man ca. 13 stunden, wenn man denn
nicht ständig von Nebenmissionen abgelenkt wird. Diese passen sich eigentlich
immer nahtlos an die Hauptstory an und teilweise merkt man gar nicht, dass diese
nicht dazu gehören. Die Nebenmissionen bestehen zwar meist aus "gehe
dorthin, hole dies". Langweilig wird es nicht, da das Prozedere immer ein
anderes ist und etwas Unerwartetes passieren kann. Wie z.B. dynamische
Ereignisse, bei denen man einem Überlebenden hilft, sich gegen Zombies zu
wehren oder Herausforderungen für Zombiejäger wie Botengänge.
Solche Nebenmissionen oder Herausforderungen findet man
meistens in sicheren Gebieten, die man allerdings erst sicher machen muss. Und
zwar in dem man wieder den Strom anstellt und sämtliche Zombies im Inneren der
eigentlich sicheren Festung tötet.
In der Dunkelheit sind wir schwach.
Atmosphärisch hat das Spiel einiges zu bieten und irgendwann
findet man sich selbst tagsüber den Zombies ziemlich überlegen und stark. Doch
wenn es Nacht wird, haben wir nichts mehr zu lachen. Und dann kippt das
Gleichgewicht der Kräfte. Denn dann verwandeln sich manche Zombies in
sogenannte Schattenjäger. Leider können diese Zombies genauso gut springen,
klettern, rennen und kraxeln wie wir und verfolgen uns ohne Pause! Die einzige
Möglichkeit ist entweder sich nicht entdecken zu lassen, oder aber wir rennen
und schwingen uns so schnell davon, dass sie die Spur verlieren. Zum Glück hilft uns das Spiel ein
wenig. Denn die Sichtkegel der Schattenjäger sind auf der Minimap zu sehen und
somit weiß man, wo man hinlaufen darf und wo nicht. Wenn wir die Nacht überstehen,
belohnt uns das Spiel mit doppelter Erfahrungspunkte für unseren Talentbaum.
Mit Freunden über Dächern hüpfen.
Ein Co-Op Modus macht das Ganze mit Freunden witziger, aber
leider auch langweiliger. Denn das Spiel wird dadurch tendenziell zu einfach,
da die Zombies noch schneller getötet werden können. Natürlich nicht in der Nacht.
Auch dort will man nur noch flüchten. Im Co-Op fällt auch auf, dass die Anzahl
der Zombies runtergestuft ist und man weniger Zombies an einer Stelle hat, als
im Solospiel. Man kann auch leider keine Items mit anderen tauschen.
Den Zombiemodus, in dem man selbst ein Zombie sein kann,
konnten wir leider nicht anspielen. Es gab leider anhaltende Verbindungsprobleme.
Eine
hübsche Apokalypse, mit vielen Neuerungen! Auch nach dem Beenden der Hauptstory
verführt es zum Weiterspielen. Unter anderem weil man seinen Charakter immer weiter
aufwerten kann. Auch die Nebenmissionen, die immer wieder nach einem rufen. Und
irgendwann überkommt einem den Mut es zu versuchen, eine ganze Nacht zu
überleben. Was nicht immer funktioniert. Seid ihr bereit in die Dunkelheit zu
gehen?
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